Kursbeschreibung
Mit der Programmiersprache Python bist du schon vertraut und hast auch schon in die Spieleprogrammierung hineingeschnuppert. Jetzt möchtest du mehr? Wie wäre es mit einem einfachen Spiel? In diesem Kurs werden wir das Spiel "Vier Gewinnt" selbst programmieren und gegebenenfalls auch an eure Wünsche anpassen.
Zielgruppe
Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Dauer
3 Stunden
Gruppengröße
max. 12 Teilnehmerinnen und Teilnehmer
Modus
Onlinekurs, zusätzliche E-Learning Übungsaufgaben
Lernplattform
moodle
Methoden
Demonstrationen, Praxisbeispiele, angeleitetes Arbeiten/Programmieren
Anforderungen
Computer, Webcam & Mikrofon, falls nur ein Laptop vorhanden ist, eventuell einen zusätzlichen Computermonitor zum Anschließen (keine Voraussetzung)
Kosten
Die Kurskosten belaufen sich auf 41,00 EUR.
Lernziele
1. Die Teilnehmer*innen können selbstständig einfache Spiele wie "Vier Gewinnt" programmieren.
2. Die Teilnehmer*innen sind vertraut mit den Grundelementen von Spielen.
3. Die Teilnehmer*innen können für einfache Spiele entsprechende Konzepte entwickeln.
4. Die Teilnehmer*innen können selbstständig ihre Programmierkompetenzen weiterentwickeln.
Der Kursleiter
Mag. Dr. Johannes Leitner, CMC
Dr. Johannes Leitner ist promovierter Astrophysiker und seit 2004 selbst in der Lehre an verschiedenen Universitäten und Pädagogischen Hochschulen im In- und Ausland tätig. Sein Spezialgebiet ist die Suche nach dem Ursprung des Lebens und in diesem Zusammenhang auch die Frage, ob es auf anderen Planeten Leben geben kann. In der Hochschuldidaktik gehört neben der Kompetenzorientierung in der Lehre insbesondere die MINT-Fachdidaktik zu seinen Spezialgebieten. Im Bereich der Aus- und Fortbildung von Lehrkräften stehen ebenfalls die Naturwissenschaften im Vordergrund, wobei die Themen vom Sachunterricht bis hin zum Urknall reichen. Darüber hinaus arbeitet er als Trainer im Bereich der Nachwuchs- und Begabtenförderung zu Coding und zu verschiedenen naturwissenschaftlichen Themen. Er ist Geschäftsführer von SCI.E.S.COM und dem TALENTE.CAMPUS.HERNSTEIN und engagiert sich in der Wissenschaftsvermittlung und -kommunikation.
